게임프로그래밍/Unity_C#

[MMORPG 게임 개발(C#, Unity)] Part 3. 오브젝트 풀링(Object Pooling), 코루틴(Coroutine), 데이터(Data)

shine94 2025. 5. 5. 06:35

* 해당 글은 게임 프로그래머 입문 올인원 강의를 보고 정리한 글입니다

   https://www.inflearn.com/roadmaps/355#introduce

 

MMORPG 게임 개발, 켠김에 끝판왕까지! (유니티 + C#) 로드맵 - 인프런

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* 오브젝트 풀링(Object Pooling)

   반복적으로 생성/삭제되는 오브젝트를 미리 만들어 재사용함으로써 성능을 최적화하는 기법

 

코루틴(Coroutine)

   https://shine94.tistory.com/438

 

[C#, Unity] 비동기 함수와 코루틴의 차이

* 비동기 함수(Asynchronous Function) 작업이 완료될 때까지 기다리지 않고, 그 사이에 다른 작업을 계속 진행할 수 있도록 만들어진 함수 [과연 언제 필요할까?] 결과를 기다릴 필요 없는 백업 작업에

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* 핸들(handle)

   운영체제나 런타임에서 제공하는 리소스(파일, 윈도우, 메모리 등)에 대한 간접적인 참조값

   즉, 리소스 자체를 다루는 것이 아니라 OS나 API가 관리하는 참조 키를 통해 접근하는 방식

 

* 유니티에서는 프로퍼티는 직렬화 되지 않는다

   https://shine94.tistory.com/439

 

[Unity] 프로퍼티는 왜 직렬화되지 않을까?

유니티에서 프로퍼티는 직렬화가 되지 않았다그 이유를 찾기 위해 자료를 찾는 과정에서 C#과 유니티는 직렬화 대상 규칙이 다르다는 사실을 알게 되었다 C#의 표준 직렬화 시스템에서는 프로퍼

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