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[헤드퍼스트 C#] Chapter 5. 데이터 기밀 유지하기

* 해당 글은 시작하세요! 헤드퍼스트 C# 도서를 읽고 정리한 글입니다. https://product.kyobobook.co.kr/detail/S000211338172 헤드 퍼스트 C# | 앤드류 스텔만 - 교보문고헤드 퍼스트 C# | 상상을 초월하는 객체지향 C# 학습법 직관적인 설명과 다채로운 구성으로 생생하게 체험하는 C# 프로그래밍재치 넘치는 설명과 틀에 박히지 않은 구성으로 복잡한 개념도 쉽게product.kyobobook.co.kr https://github.com/head-first-csharp/fourth-edition GitHub - head-first-csharp/fourth-edition: Code and graphics for the projects in the 4th edi..

IT공부/IT서적 2025.07.07

[Unity] 벡터의 내적(Dot Product)

https://www.youtube.com/watch?v=4-76jesTq2I * 이 블로그는 두 벡터가 모두 정규화(normalized)된 경우, 즉 길이가 1인 단위 벡터일 때의 내적 결과를 기준으로 한다 ㄴ 일반적인 벡터끼리의 내적은 a · b = |a| * |b| * cos(θ)이다 ㄴ 따라서 벡터 길이가 1일 때만 내적 값이 -1 ~ 1 사이가 된다 * 벡터의 내적(Dot Product) 두 방향 벡터가 얼마나 같은 방향을 향하고 있는지를 숫자로 표현해주는 도구이다 두 벡터가 같은 방향일 수록 1에 가까워지고, 반대일수록 -1에 가까워진다 각도(θ) 내적 값(dot) 방향 관계 설명 0°1.0완전히 같은 방향90°0.0수직(측면)180°-1.0완전히 반대 방향 * 내적은 ..

IT공부 2025.07.03

[Unity] 사인 곡선을 활용한 진동 표현 이해하기

* 진동 어떤 물체가 중심값을 기준으로 좌우 또는 위아래로 반복적으로 움직이는 현상을 의미한다 [유니티에서 진동은 언제 쓰일까?] 오브젝트 좌우로 흔들기 ㄴ x = base + sin(theta) 위아래로 둥둥 뜨게 하기 ㄴ y = base + sin(theta) 크기나 색 등을 부드럽게 바꾸기 ㄴ scale = 1 + sin(theta) * 0.2f * delta(델타) 변화량 수학, 물리, 프로그래밍에서 델타는 값이 얼마나 변했는지(차이)를 뜻한다 변화된 값 또는 이전 값과의 차이를 의미하는 접두어로 많이 사용한다 [예] deltaTime 시간의 변화량, 한 프레임 동안 흐른 시간(초) deltaPosition 위치의 변화량 del..

IT공부 2025.07.01

[멋쟁이사자처럼부트캠프] 유니티 게임 개발 5기(2025.06.23-2025.06.27)

* 해당 글은 유니티 게임 개발 수업 후 정리한 글입니다 https://bootcamp.likelion.net/school/kdt-ugm-5th 유니티 게임 개발 5기 : 멋사 부트캠프개발부터 출시까지! 나만의 게임을 세상에 선보이는 유니티 부트캠프bootcamp.likelion.net * Update() 일반적인 작업용 이동 작업을 transform으로 직접 조작할 경우 여기서 처리하나, 이 방식은 프레임 스킵이 발생하면 그만큼 렌더링이 지연되어 지연되고, 지연된 만큼 한 번에 이동되기 때문에 순간이동처럼 보일 수 있다 또, transform으로 이동하는 경우, 물리 엔진을 거치지 않아 충돌 감지가 발생하지 않는다 [🤔 그럼 여기서 물리엔진 계산하면 되잖아] 물리..

[Unity] 수학과 Unity 관점에서 벡터와 스칼라 정리

* 수학에서의 백터와 스칼라 (1) 스칼라(Scalar) 크기만 갖는 값 (예) 5m, 섭씨 20도, 256바이트, 4000 칼로리 (2) 벡터(Vector) 크기 + 방향을 갖는 값 (예) 30m/초 동쪽, 약 5마일 북쪽, 힘, 가속도 [정리하자면] 핵심 차이는 방향의 존재 여부다 * 유니티에서의 Vector3 유니티의 Vector3 구조체는 수학적 벡터 개념을 기반으로 한 자료형이지만, 실제 의미는 어떻게 사용하느냐에 따라 달라진다// 위치transform.position = new Vector3(0, 3, 0);// 방향(this → target)Vector3 direction1 = target.position - t..

IT공부 2025.06.28

[멋쟁이사자처럼부트캠프] 유니티 게임 개발 5기(2025.06.16-2025.06.19)

* 해당 글은 유니티 게임 개발 수업 후 정리한 글입니다 https://bootcamp.likelion.net/school/kdt-ugm-5th 유니티 게임 개발 5기 : 멋사 부트캠프개발부터 출시까지! 나만의 게임을 세상에 선보이는 유니티 부트캠프bootcamp.likelion.net * 형 변환(Type Casting) 다른 데이터 타입으로 변환하는 것 * 객체지향 프로그래밍(OOP, Object-Oriented Programming) 객체(데이터 + 동작) 단위로 프로그램을 구성하는 방식 캡슐화, 상속, 다형성, 추상화가 핵심 개념 * 오버로딩(Overloading) 같은 이름의 메서드를 매개변수만 다르게 여러 개 정의하는 것 * 상속(Inheritance) 부모 클래스..

[멋쟁이사자처럼부트캠프] 유니티 게임 개발 5기(2025.06.09-2025.06.13)

* 해당 글은 유니티 게임 개발 수업 후 정리한 글입니다 https://bootcamp.likelion.net/school/kdt-ugm-5th 유니티 게임 개발 5기 : 멋사 부트캠프개발부터 출시까지! 나만의 게임을 세상에 선보이는 유니티 부트캠프bootcamp.likelion.net * 캐릭터 이동 3가지(1) Transform 이동 위치 값을 직접 수정하므로 반응이 빠르지만, 물리 계산이 무시된다 Rigidbody가 있을 경우, 충돌 처리 이상이 발생할 수 있다(예 : 관통, 튕김 무시) [주용도] UI, 배경, 단순 애니메이션 등 물리 반응이 필요 없는 경우 (2) Rigidbody 이동 물리 법칙(중력, 마찰, 질량 등)에 따라 자연스럽게 동작 ..

[C#] .NET 가비지 컬렉션(GC, Garbage collection) 둘러보기

*참고한 공식 문서https://learn.microsoft.com/ko-kr/dotnet/standard/garbage-collection/fundamentals 가비지 컬렉션 기본 사항 - .NET가비지 수집기의 작동 원리와 최적 성능으로 구성하는 방법에 대해 알아봅니다.learn.microsoft.com https://learn.microsoft.com/ko-kr/dotnet/standard/garbage-collection/large-object-heap Windows의 큰 개체 힙 (LOH) - .NET이 문서에서는 큰 개체, .NET 가비지 수집기에서 관리하는 방법 및 큰 개체를 사용하는 성능에 미치는 영향에 대해 설명합니다.learn.microsoft.com https://learn.micr..

IT공부 2025.06.25

[Unity] 애니메이션 즉각 전환 & 이동 처리 가이드

📌 문제 상황유니티에서 캐릭터 이동을 Input.GetAxis로 처리할 때,애니메이션(Idle ↔ Run) 전환이 자연스럽지 못했고 달리는 동안 다리가 잔망스러웠다 🎯 왜 이런 문제가 생길까? Input.GetAxis는 키 입력값을 부드럽게 보간한다키를 눌러도 즉시 1이 아니라 0 → 0.1 → 0.3 → 1처럼 점진적으로 커지고, 키를 떼도 동일하게 서서히 0으로 떨어진다 따라서 키를 눌렀는데 애니메이션이 바로 Run으로 바뀌지 않고 늦게 바뀌며,키를 떼도 남은 잔류값 때문에 Run이 꺼지지 않았다 추가로 다리가 잔망스럽게 달리는 건 Animator 상태 머신에 트리거 이벤트가 매 프레임 계속 쌓여서 상태가 불필요하게 반복 전환되기 때문이였다 ⚡ 즉각 반응을 원하면? ✅ [순서 1] Trig..

업무_메모 2025.06.19