* 해당 글은 유니티 게임 개발 수업 후 정리한 글입니다
https://bootcamp.likelion.net/school/kdt-ugm-5th
유니티 게임 개발 5기 : 멋사 부트캠프
개발부터 출시까지! 나만의 게임을 세상에 선보이는 유니티 부트캠프
bootcamp.likelion.net
* 캐릭터 이동 3가지
(1) Transform 이동
위치 값을 직접 수정하므로 반응이 빠르지만, 물리 계산이 무시된다
Rigidbody가 있을 경우, 충돌 처리 이상이 발생할 수 있다(예 : 관통, 튕김 무시)
[주용도]
UI, 배경, 단순 애니메이션 등 물리 반응이 필요 없는 경우
(2) Rigidbody 이동
물리 법칙(중력, 마찰, 질량 등)에 따라 자연스럽게 동작
[velocity]
속도를 직접 제어하는 가장 빠르고 직접적인 물리 이동 방식
[AddForce]
힘을 가해 가속도를 만드는 방식으로 더 자연스러운 반응 가능
(3) Character Controller 이동
충돌 처리는 자동으로 되지만, 물리 엔진(Rigidbody 등)과는 별도
스텝 기능, 경사면 이동 등 캐릭터 전용 기능 포함
중력은 직업 구현해야 하며, controller.Move()에 직접 중력 반영 필요
* Invoke, Coroutine
Invoke는 일정 시간 후 또는 일정 주기로 함수를 호출하는 간단한 방식이며,
Coroutine은 시간을 기다리거나 여러 프레임에 걸쳐 실행 흐름을 제어할 수 있는 논리적 비동기 함수이다
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