게임프로그래밍/Unity_C#

[멋쟁이사자처럼부트캠프] 유니티 게임 개발 5기(2025.06.09-2025.06.13)

shine94 2025. 6. 27. 18:05

해당 글은 유니티 게임 개발 수업 후 정리한 글입니다

   https://bootcamp.likelion.net/school/kdt-ugm-5th

 

유니티 게임 개발 5기 : 멋사 부트캠프

개발부터 출시까지! 나만의 게임을 세상에 선보이는 유니티 부트캠프

bootcamp.likelion.net

 

 

 

 

* 캐릭터 이동 3가지

(1) Transform 이동

     위치 값을 직접 수정하므로 반응이 빠르지만, 물리 계산이 무시된다

     Rigidbody가 있을 경우, 충돌 처리 이상이 발생할 수 있다(예 : 관통, 튕김 무시)

 

     [주용도]

     UI, 배경, 단순 애니메이션 등 물리 반응이 필요 없는 경우

 

(2) Rigidbody 이동

     물리 법칙(중력, 마찰, 질량 등)에 따라 자연스럽게 동작

 

     [velocity]

     속도를 직접 제어하는 가장 빠르고 직접적인 물리 이동 방식

 

     [AddForce]

     힘을 가해 가속도를 만드는 방식으로 더 자연스러운 반응 가능

 

(3) Character Controller 이동

     충돌 처리는 자동으로 되지만, 물리 엔진(Rigidbody 등)과는 별도

     스텝 기능, 경사면 이동 등 캐릭터 전용 기능 포함

     중력은 직업 구현해야 하며, controller.Move()에 직접 중력 반영 필요

 

* Invoke, Coroutine

   Invoke는 일정 시간 후 또는 일정 주기로 함수를 호출하는 간단한 방식이며,

   Coroutine은 시간을 기다리거나 여러 프레임에 걸쳐 실행 흐름을 제어할 수 있는 논리적 비동기 함수이다