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[멋쟁이사자처럼부트캠프] 유니티 게임 개발 5기(2025.05.29-2025.05.30)

shine94 2025. 6. 4. 19:49

해당 글은 유니티 게임 개발 수업 후 정리한 글입니다

   https://bootcamp.likelion.net/school/kdt-ugm-5th

 

유니티 게임 개발 5기 : 멋사 부트캠프

개발부터 출시까지! 나만의 게임을 세상에 선보이는 유니티 부트캠프

bootcamp.likelion.net

 

 

 

 

2025.05.29

핀볼 게임

* 마찰력

   두 물체가 붙어 있을 때,

   한 쪽이 미끄러지려고 하면 그걸 멈추게 하려는 힘이다

   즉, 미끄러지지 않게 버티는 힘이다

 

* 탄성

   물체가 부딪힌 다음에 얼마나 잘 튕겨 나가는지를 나타낸다

   즉, 공처럼 얼마나 잘 튕기는지를 의미한다

 

*  Physics Material 2D(2D 물리 머티리얼)

   2D에서 물체들이 충돌할 때,

   얼마나 미끄럽고,

   얼마나 튕기는지를 설정하는 데이터이다

   ㄴ Friction

        마찰 정도

        값이 클수록 더 잘 멈추고, 작을수록 미끄럽다

   ㄴ Bounciness

        튕기는 정도

        0이면 전혀 안 튕기고, 1이면 공처럼 잘 튕긴다

   ㄴ Friction Combine

        두 물체가 부딪힐 때 마찰값이 다를 경우, 그 값을 어떻게 섞을지 결정한다

   ㄴ Bounce Combine

        두 물체의 튕김값이 다를 경우, 그 값을 어떻게 섞을지 결정한다

 

* Hinge Joint 2D (힌지 조인트 2D)

    문이나 바퀴처럼 물체가 한 점을 중심으로 회전하게 함

   ㄴ Connected Rigidbody

        회전 기준이 될 오브젝트. None이면 월드 고정.

   ㄴ Use Limits

        회전 각도 제한을 켜는 옵션

   ㄴ Angle Limits

        회전 범위 설정

        Lower = 최소 회전 각도, Upper = 최대 회전 각도

 

* Edge Collider 2D의 Edge Radius 설정

   Edge Collider의 선을 튜브처럼 둥글게 감싸는 충돌 반지름 값이다

   이 값을 높이면 충돌 영역이 두꺼워지고, 물체가 더 부드럽게 닿거나 미끄러지게 된다

 

3D Door 애니메이션

* Unpack

   씬에 있는 프리팹 인스턴스를 원본 프리팹과 연결을 끊고 일반 GameObject로 전환하는 기능

   프리팹 우클릭 > Prefab > Unpack

 

* Animator Controller

   애니메이션 상태(State)들과 그 전이(Transition)를 정의하는 상태 머신(state machine) 구조이다

 

* State(상태)

   하나의 애니메이션 클립(Animation Clip)이 재생되는 단위

 

* Transition(전이)

   한 상태에서 다른 상태로 전환되도록 설정된 조건과 흐름

 

* Any State

   현재 어떤 상태에 있든지 즉시 전환이 가능한 특수 상태

 

* Entry

   애니메이터가 시작할 때 진입하는 최초의 상태

   기본 진입점이며, 보통 초기 상태로 연결

 

* Exit

   현재 상태 머신에서 종료를 의미하는 특수 상태

 

* Parameter(파라미터)

   상태 전이 조건에 사용되는 변수 값

 

* Layer(레이어)

   복수의 애니메이션을 겹쳐서 제어할 수 있는 구조적 단위

 

* Blend Tree

   여러 애니메이션 클립을 매끄럽게 혼합하여 표현하는 구조

 

 

2025.05.30

사이드 문, 코인 애니메이션

* Animator Controller의 파라미터는 Bool, Float, Int, Trigger가 있다

 

2D 스프라이트 애니메이션

* 여러 개의 2D 스프라이트 이미지를 연속적으로 재생하여 움직이는 효과를 표현하는 애니메이션 방식

 

* 스프라이트 텍스처 임포트 설정

 

* Texture Type : Sprite(2D and UI)

   텍스처를 2D 스프라이트 또는 UI 이미지로 사용하겠다는 의미


* Sprite Mode : Single

   텍스처에 하나의 스프라이트만 있을 경우 사용
   (여러 개가 포함된 Sprite Sheet라면 Multiple로 설정)


* Wrap Mode : Clamp

   텍스처를 반복하지 않고, 가장자리 픽셀을 연장하여 표시

   ㄴ 반복적인 패턴이 필요 없을 때 설정한다

 

* Filter Mode : Point(no filter)

   필터링 없이 픽셀 단위로 이미지를 렌더링한다