* 해당 글은 유니티 게임 개발 수업 후 정리한 글입니다
https://bootcamp.likelion.net/school/kdt-ugm-5th
유니티 게임 개발 5기 : 멋사 부트캠프
개발부터 출시까지! 나만의 게임을 세상에 선보이는 유니티 부트캠프
bootcamp.likelion.net
2025.05.29
핀볼 게임
* 마찰력
두 물체가 붙어 있을 때,
한 쪽이 미끄러지려고 하면 그걸 멈추게 하려는 힘이다
즉, 미끄러지지 않게 버티는 힘이다
* 탄성
물체가 부딪힌 다음에 얼마나 잘 튕겨 나가는지를 나타낸다
즉, 공처럼 얼마나 잘 튕기는지를 의미한다
* Physics Material 2D(2D 물리 머티리얼)
2D에서 물체들이 충돌할 때,
얼마나 미끄럽고,
얼마나 튕기는지를 설정하는 데이터이다
ㄴ Friction
마찰 정도
값이 클수록 더 잘 멈추고, 작을수록 미끄럽다
ㄴ Bounciness
튕기는 정도
0이면 전혀 안 튕기고, 1이면 공처럼 잘 튕긴다
ㄴ Friction Combine
두 물체가 부딪힐 때 마찰값이 다를 경우, 그 값을 어떻게 섞을지 결정한다
ㄴ Bounce Combine
두 물체의 튕김값이 다를 경우, 그 값을 어떻게 섞을지 결정한다
* Hinge Joint 2D (힌지 조인트 2D)
문이나 바퀴처럼 물체가 한 점을 중심으로 회전하게 함
ㄴ Connected Rigidbody
회전 기준이 될 오브젝트. None이면 월드 고정.
ㄴ Use Limits
회전 각도 제한을 켜는 옵션
ㄴ Angle Limits
회전 범위 설정
Lower = 최소 회전 각도, Upper = 최대 회전 각도
* Edge Collider 2D의 Edge Radius 설정
Edge Collider의 선을 튜브처럼 둥글게 감싸는 충돌 반지름 값이다
이 값을 높이면 충돌 영역이 두꺼워지고, 물체가 더 부드럽게 닿거나 미끄러지게 된다
3D Door 애니메이션
* Unpack
씬에 있는 프리팹 인스턴스를 원본 프리팹과 연결을 끊고 일반 GameObject로 전환하는 기능
프리팹 우클릭 > Prefab > Unpack
* Animator Controller
애니메이션 상태(State)들과 그 전이(Transition)를 정의하는 상태 머신(state machine) 구조이다
* State(상태)
하나의 애니메이션 클립(Animation Clip)이 재생되는 단위
* Transition(전이)
한 상태에서 다른 상태로 전환되도록 설정된 조건과 흐름
* Any State
현재 어떤 상태에 있든지 즉시 전환이 가능한 특수 상태
* Entry
애니메이터가 시작할 때 진입하는 최초의 상태
기본 진입점이며, 보통 초기 상태로 연결
* Exit
현재 상태 머신에서 종료를 의미하는 특수 상태
* Parameter(파라미터)
상태 전이 조건에 사용되는 변수 값
* Layer(레이어)
복수의 애니메이션을 겹쳐서 제어할 수 있는 구조적 단위
* Blend Tree
여러 애니메이션 클립을 매끄럽게 혼합하여 표현하는 구조
2025.05.30
사이드 문, 코인 애니메이션
* Animator Controller의 파라미터는 Bool, Float, Int, Trigger가 있다
2D 스프라이트 애니메이션
* 여러 개의 2D 스프라이트 이미지를 연속적으로 재생하여 움직이는 효과를 표현하는 애니메이션 방식
* 스프라이트 텍스처 임포트 설정
* Texture Type : Sprite(2D and UI)
텍스처를 2D 스프라이트 또는 UI 이미지로 사용하겠다는 의미
* Sprite Mode : Single
텍스처에 하나의 스프라이트만 있을 경우 사용
(여러 개가 포함된 Sprite Sheet라면 Multiple로 설정)
* Wrap Mode : Clamp
텍스처를 반복하지 않고, 가장자리 픽셀을 연장하여 표시
ㄴ 반복적인 패턴이 필요 없을 때 설정한다
* Filter Mode : Point(no filter)
필터링 없이 픽셀 단위로 이미지를 렌더링한다
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